Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский
Книгу Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
WASD стал основным набором клавиш клавиатуры для управления персонажем в экшенах далеко не сразу. В первых играх за перемещение персонажа отвечали кнопки со стрелками, и это было естественно, ведь для чего они еще нужны. Стрелки вперед и назад отвечали за передвижение персонажа вперед и назад, а стрелки вправо и влево за повороты направо и налево, соответственно. Даже в первых трехмерных играх управление персонажем все еще оставалось исключительно на стрелках. Кардинально на ситуацию повлияло появление многопользовательского режима арены в игре DOOM. Игроки столкнулись с необходимостью оптимизации своих действий и увеличения комфорта во время игры. Именно первые киберспортсмены выяснили, что поворачивать персонажа намного удобнее мышкой, а стрелки вправо и влево удобнее использовать не для поворотов, а для перемещения вбок – стрейфа (strafe – «атаковать с бреющего полета»). Перенос же управления персонажем со стрелок на левую сторону клавиатуры одновременно позволил комфортно расположить руки игрока и открыть ему доступ к множеству дополнительных кнопок, на которые можно назначить дополнительные действия: пробел – прыжок; shift – ускорение при перемещении; с – пригибание; e или f – применение действия.
Здесь перед разработчиком встает новая сложная задача: выделиться на фоне других игр. Понятно, что есть довольно много элементов, до которых мы еще не дошли, на которых можно основывать особенность своей игры. Но добавление новых, оригинальных игровых механик тоже может нам помочь. Это может быть или перемещение на автомобилях (не так уж и оригинально для шутера уже), или оружие, использующее игровую физику (тоже уже было), или возможность перемещаться по уровню, лазая по стенам (совсем сложно стало что-то оригинальное придумать).
Стратегия – это общее название для целого рода жанров, общим знаменателем для которых является управление системой, а не отдельным персонажем. Стратегии бывают военными и экономическими, походовыми или в реальном времени, локальными и глобальными. В стратегических играх игрок может управлять как отдельным отрядом солдат, так и целой галактической империей, или и тем и другим одновременно.
Зачастую игру можно описать каким-то одним словом, говорящим скорее об игровом процессе, чем о механике, на основе которой игра сделана. Нам не нужны особые пояснения, когда говорят – шутер, квест, стратегия. Но в процессе разработки все равно придется перечислить и описать игровые механики, из которых игра будет состоять. Даже если это просто передвижение, прыжок, изменение направления камеры для прицеливания и т. п.
* * *
Практически все виды механик присутствуют во всех жанрах игр. Учитывая, что игры основаны на взаимодействии игрока с игровым миром, то, как минимум, механики действия есть везде. Если в игре есть жизни или валюты, значит, есть ресурсные механики. Если есть повторяющиеся действия, значит, есть механики ментальные. Если есть рейтинги, внутриигровой магазин или даже прыжок, значит, есть и комплексные механики.
Действия
• В аркадах, как минимум, есть перемещение персонажа. Часто встречаются механики пересечения, когда надо, например, напрыгнуть сверху на монстра, чтобы убить его, и механики расположения, когда нужно подвинуть ящик, чтобы забраться на более высокий уступ.
• В шутерах есть перемещение, повороты и даже изменение размера, нужное, чтобы пролезть в тоннель. Также в шутерах есть механики пересечения зон внимания противников и автоматически открывающихся дверей.
• В RPG используются триггеры для запуска диалогов и множества других действий, перемещение, повороты, расположение, изменение свойств в виде поджигания или заморозки противника. Так как ролевые игры пытаются воспроизвести как можно больше различных элементов реального мира, то игровых механик в них получается больше, чем в играх других жанров.
• В RTS механика пересечения позволяет выделять несколько юнитов, а действие определяет точку, в которую юниты отправятся. Механики триггеров позволяют выбирать постройки и назначать строительство новых юнитов.
• В гонках и симуляторах, как и в аркадах или шутерах, тоже есть механики перемещения и поворотов, но зачастую работают они иначе. Например, в гонках часто процесс передвижения основан на относительно реалистичных законах физики, и машины передвигаются на колесах; а в авиасимуляторах – на основе физики полета.
• Головоломки используют все существующие механики: перемещение, повороты, изменение размера и свойств.
Ресурсы
• Во многих аркадах можно встретить счетчики жизней и очков.
• В шутерах обычно есть параметры здоровья, количество патронов, очки за убийство противников.
• Ролевые игры работают с огромным количеством различных значений: здоровье, сила, скорость, точность, мудрость и множество других, в зависимости от математической модели игры, – а также используют валюты и часто позволяют накапливать ресурсы.
• Для RTS ресурсные механики необычайно важны, так как игры этого жанра основаны на идее накопления ресурсов и строительства армии.
• Стратегии, как и RPG, работают с огромным количеством ресурсов, которые обеспечивают работу экономики, политики, дипломатии и науки в играх. Все фракции, за которые может играть игрок, подобно персонажам в ролевых играх, часто имеют какие-то бонусы и штрафы в разных областях, которые определяют возможности игрока.
• Гонки и симуляторы редко имеют какие-то накопительные ресурсы. При этом, например, машины или самолеты могут иметь очень большое количество характеристик, связанных с физикой и значительно влияющих на управляемость и, соответственно, на игровой процесс.
• В головоломках игра часто ведется на очки и встречаются механики, дающие возможность сделать несколько попыток, аналогично жизням в аркадах.
Ментальные механики
• В аркадах и шутерах игрок должен запомнить паттерны поведения противников и возможностей игрового персонажа, чтобы эффективнее всего проходить уровень.
• В RPG чем больше ресурсов в игре, тем больше игроку нужно продумывать в голове: как атаковать огненного голема, какие характеристики раскачивать, чтобы добиться определенной цели. Соответственно, очень большую роль в играх этого жанра начинают играть механики выбора.
• RTS часто основаны на способности игрока выстраивать шаблоны противостояния тем или иным видам противника при доступности разных видов ресурсов. Например, пикинеры лучше работают как оборона против всадников, и их следует расположить перед лучниками.
• В стратегиях игроку часто надо продумывать действия на очень большое количество шагов вперед. Например, в походовых глобальных стратегиях армия может идти от центра к периферии десятки ходов. За это время научная картина или дипломатия могут значительно измениться. Игроку необходимо выработать шаблон наиболее эффективной стратегии развития своего государства.
• В гонках и симуляторах для наиболее эффективного управления игрок должен вырабатывать множество шаблонов, учась управлять той или иной симуляцией.
• Для головоломок очень важна механика распознавания шаблонов.
Комплексные механики
• Самая простая комплексная механика, которая
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Юлия09 ноябрь 19:25
Недосказанность - прямой путь к непониманию... Главная героиня вроде умная женщина, но и тут.... ложь, которая всё разрушает......
Это только начало - Майя Блейк
-
Гость Юлия09 ноябрь 14:02
Почему все греческие миллионеры живут в Англии?)) У каждого свой остров))) Спасибо, хоть дислексией страдает не главная...
Чувствительная особа - Линн Грэхем
-
Гость Анна09 ноябрь 13:24
Обожаю автора, это просто надо догадаться, на аватарку самоуверенному и властному мужчине сделать хвост до попы с кучей...
Амазонка командора - Селина Катрин
